Esta é uma visão de trabalho sobre Peptídeo, para quem quer mais que um parágrafo e menos que um manual.
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==== Desconto de Atraso ==== Assim como o teste do marshmallow, o desconto de atraso também é um paradigma de atraso de gratificação. Ele é concebido com base no princípio de que o valor subjetivo de um reforçador diminui, ou é “descontado”, à medida que o atraso para o reforço aumenta. Os sujeitos são apresentados a diferentes escolhas entre recompensas menores e imediatas e recompensas maiores e recompensas atrasadas. Manipulando-se a magnitude da recompensa e/ou o atraso da recompensa em múltiplas tentativas, podem ser estimados pontos de “indiferença”, nos quais a escolha entre a pequena recompensa imediata ou a grande recompensa atrasada é aproximadamente igualmente provável. Os sujeitos são classificados como impulsivos quando seus pontos de indiferença decrescem de forma mais acentuada em função do atraso, em comparação à população normal (isto é, demonstram maior preferência por recompensa imediata). Diferentemente do teste do marshmallow, o desconto de atraso não requer instrução verbal e pode ser implementado em animais não humanos.
Fontes: pt.wikipedia.org
==== Tarefas go/não-go e tempo de reação ao sinal de parada ==== Dois testes comuns de inibição de resposta em humanos são a tarefa go/não-go e uma variante ligeira conhecida como teste de tempo de reação ao sinal de parada (SSRT). Durante uma tarefa go/não-go, o participante é treinado, em múltiplas tentativas, a emitir uma resposta específica (por exemplo, pressionar uma tecla) quando apresentado com um sinal de “ir”. Em algumas tentativas, um sinal de “parar” é apresentado pouco antes ou simultaneamente ao sinal de “ir”, e o sujeito deve inibir a resposta iminente. O teste SSRT é similar, exceto pelo fato de que o sinal de “parar” é apresentado após o sinal de “ir”. Essa pequena modificação aumenta a dificuldade de inibir a resposta de “ir”, pois o participante geralmente já iniciou essa resposta quando o sinal de “parar” é apresentado. O participante é instruído a responder o mais rapidamente possível ao sinal de “ir”, mantendo, ao mesmo tempo, a maior precisão possível na inibição (nas tentativas de não-go). Durante a tarefa, o tempo em que o sinal de “parar” é apresentado (o atraso do sinal de parada ou SSD) é ajustado dinamicamente para corresponder ao tempo após o sinal de “ir” em que o participante consegue/não consegue inibir sua resposta. Se o participante falhar em inibir a resposta de “ir”, o sinal de “parar” é movido um pouco mais próximo do sinal “ir” original; se o participante conseguir inibir a resposta, o sinal de “parar” é adiantado ligeiramente no tempo.
Fontes: pt.wikipedia.org
==== Tarefa Analógica de Risco do Balão (BART) ==== A Tarefa Analógica de Risco do Balão (BART) foi desenvolvida para avaliar o comportamento de tomada de risco. Os sujeitos são apresentados a uma representação computacional de um balão que pode ser inflado de forma incremental ao pressionar uma tecla. À medida que o balão é inflado, o sujeito acumula recompensas a cada pressão da tecla. O balão é programado com uma probabilidade constante de estourar. Se o balão estourar, todas as recompensas associadas a ele serão perdidas; alternativamente, o sujeito pode optar por parar de inflá-lo e “bancar” a recompensa daquele balão a qualquer momento. Assim, mais pressões na tecla equivalem a uma recompensa maior, mas também a uma probabilidade maior de o balão estourar e, consequentemente, de se perder a recompensa daquela tentativa. A BART pressupõe que indivíduos com tendência à “tomada de risco” são mais propensos a estourar o balão, obtendo, no geral, uma recompensa inferior à média populacional.[carece de fontes]?
Fontes: pt.wikipedia.org
==== Tarefa de Jogo de Iowa ==== A Tarefa de Jogo de Iowa (TJI) é um teste originalmente destinado a medir a tomada de decisão, especificamente em indivíduos com lesão no córtex pré-frontal ventromedial. O conceito de impulsividade, no que se refere à TJI, pressupõe que decisões impulsivas são decorrentes da incapacidade do indivíduo de tomar decisões racionais ao longo do tempo, devido à superamplificação da recompensa emocional/somática. Na TJI, os indivíduos recebem quatro baralhos de cartas para escolher. Dois desses baralhos fornecem recompensas muito maiores, mas com deduções também muito elevadas, enquanto os outros dois oferecem recompensas menores por carta, com deduções bem mais reduzidas. Com o passar do tempo, aqueles que escolhem predominantemente os baralhos de alta recompensa tendem a perder dinheiro, enquanto os que optam pelos baralhos de recompensas menores ganham dinheiro. A TJI utiliza processos “quentes” e “frios” em seu conceito de tomada de decisão. A tomada de decisão “quente” envolve respostas emocionais ao material apresentado, baseadas na motivação relacionada a recompensas e punições. Os processos “frios” ocorrem quando o indivíduo utiliza determinações cognitivas racionais para tomar decisões. Em conjunto, espera-se que um indivíduo obtenha uma reação emocional positiva quando suas escolhas geram consequências benéficas e reaja negativamente quando as escolhas produzem maiores consequências adversas.
Fontes: pt.wikipedia.org
Peptídeo é resumido aqui a partir de literatura pública: definição, contexto e pontos recorrentes na prática. Informação geral, não aconselhamento médico.
A pesquisa sobre Peptídeo apoia-se sobretudo em estudos de laboratório e modelos animais; dados clínicos variam conforme a substância.
Pureza e análise (HPLC, espectrometria de massa), reconstituição correta e armazenamento adequado são decisivos.%!(EXTRA string=Peptídeo)
Nem todos os mecanismos estão demonstrados e um estudo isolado não é evidência global. As questões abertas são sinalizadas.%!(EXTRA string=Peptídeo)